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Comportements à risque : le secteur du jeu en ligne pose des garde-fous

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La société Gaming1 a déployé un logiciel qui vise à identifier les comportements à risque sur les plateformes de jeu en ligne. Emmanuel Mewissen, CEO, et Thibaut Collard, Chief Compliance Officer, nous expliquent le pourquoi et le comment de cette mesure qui vise à protéger les utilisateurs.

Thibaut Collard

Chief Compliance Officer

Gaming1

Emmanuel Mewissen

CEO

Gaming1

D’où est née votre initiative ?

Emmanuel Mewissen  : «  Elle part d’un constat : le digital a complètement transformé notre manière de consommer, non seulement le jeu, mais aussi les réseaux sociaux, les achats sur internet, les jeux vidéo… Disposer d’un GSM à portée de main nous incite évidemment à cette tentation de consommer en permanence. Toutefois, lorsqu’il s’agit d’une consommation potentiellement à risque comme le jeu, cela relève de la santé publique. Nous entendons nous positionner en tant qu’acteur responsable, avec une véritable éthique. Notre objectif est clairement d’écarter les personnes qui n’arrivent pas à gérer le côté plaisir du jeu, qui doit rester uniquement un loisir et non une dépendance. »

Quelle est l’ampleur de ce phénomène ?

E. M. : « Selon Sciensano, 0,9 % de la population est sujette au risque d’addiction au jeu, dont 0,2 % présente un risque grave. Potentiellement, cela représente donc respectivement quelque 100.000 et 30.000 personnes. En l’occurrence, le risque est l’isolation sociale de la personne, mais aussi, dans des cas plus graves, le fait de mentir à son entourage ou de contracter des dettes pour pouvoir continuer de jouer. »

Notre logiciel ne détecte pas l’addiction en soi : il permet de déceler rapidement des comportements qui pourraient devenir problématiques.

En quoi votre logiciel permet-il de contrecarrer cela ?

Thibaut Collard : «  Il permet de déceler rapidement des comportements qui pourraient devenir problématiques. Il ne détecte évidemment pas l’addiction en soi – nous ne sommes ni médecins ni thérapeutes -, mais bien une série de données laissées par le joueur sur notre plateforme – son activité de jeu, ses dépôts, ses transactions, etc. -, que nous devons de toute façon conserver par obligation légale. Nous traitons ces données afin de comprendre le comportement du joueur. Si, par exemple, un joueur a l’habitude de se connecter une heure par semaine, puis augmente progressivement son temps de jeu, le logiciel le détecte. La logique est la même concernant une hausse éventuelle de ses mises. Nous disposons en réalité d’une dizaine d’indicateurs de risque. Dans de tels cas, nous envoyons une alerte par mail au joueur afin de le sensibiliser et de le ramener à une certaine normalité. »

Et si ça ne fonctionne pas ?

Th. C. : «  Nous avons en fait différents niveaux d’alerte. Tout joueur reçoit d’office des messages éducationnels et informatifs très neutres via courriel sur les risques du jeu. Si son comportement est à risque, la communication se fait ensuite de manière de plus en plus fréquente et incitative, avec des messages de rappels et plus précis l’invitant à la modération. S’il continue malgré tout sur sa lancée, nous l’invitons à mettre en place un tel mécanisme, sans quoi nous nous réservons le droit de le faire à sa place en lui imposant des limites de jeu, que ce soit en termes de dépôts ou de temps de connexion.  Nous pouvons aussi, dans des cas extrêmes, procéder à une exclusion temporaire. Mais, selon nous, c’est plus efficace si le joueur prend lui-même la décision ; il est alors bien mieux conscientisé. »

Si le comportement d’un joueur est à risque, la communication avec lui se fait plus incitative qu’à l’habitude, avec des messages de rappels l’invitant à la modération.

Ce type de logiciel ne pourrait-il pas finalement servir aussi à d’autres types d’addictions en ligne ?

E. M. : « Il pourrait en effet servir à d’autres types de comportements addictifs, notamment sur les réseaux sociaux, en particulier TikTok qui fait aujourd’hui des ravages dans la jeunesse. Il pourrait en être de même avec les jeux vidéo ; certains jeunes sont collés à leur écran jusqu’à 12  heures par jour. Avec 450  personnes travaillant uniquement à la mise au point de nos plateformes, dont spécifiquement 20 personnes pour notre logiciel de détection, nous revendiquons le fait d’être le centre de compétences n°1 dans le digital en Wallonie. Au-delà de ça, nous estimons que les GAFA devraient être soumis aux mêmes règles que le secteur du jeu en ligne concernant les comportements problématiques. »

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